Microsoft desarrolla un motor especializado para atacar la latencia del streaming de videojuegos

Microsoft desarrolla un motor especializado para atacar la latencia del streaming de videojuegos

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Los servicios dedicados al streaming de videojuegos enfrentan varios problemas técnicos, comenzando por la latencia. Ningún jugador disfruta de una partida si sus comandos llegan tarde, pero el concepto DeLorean de Microsoft podría enmascarar hasta 250 milisegundos de latencia, nada menos que anticipando acciones futuras por parte del usuario.

El streaming de videojuegos no sólo demanda conexiones de alta velocidad desde la descarga.

Todo potencial jugador enfrenta un duro enemigo además de los que aparecen en la partida, y es la latencia.

Dependiendo de cada título, su efecto puede tener mayor o menor influencia en la calidad de la experiencia, pero en algunos géneros se vuelve sencillamente intolerable.

OnLive, Sony, Amazon y Nvidia trabajan para minimizar los efectos de la latencia, sin embargo, nadie puede escapar por completo de ella, a menos… que exista un modo de anticipar los comandos del usuario.

Por ejemplo, supongamos que necesita dar un largo salto. De acuerdo a la información visual que recibe, decide presionar el botón en el momento exacto, pero si esa orden llega 200 milisegundos después, el salto será un fracaso.

Ahora, si el juego considera la posibilidad del salto, interpreta que es lo que desea hacer y renderiza la acción en forma anticipada, los efectos de la latencia serían contenidos.

Eso es exactamente lo que Microsoft Research está explorando con su concepto DeLorean.

El término oficial es “motor de ejecución especulativa”, y es esa especulación la que permite al sistema DeLorean jugar a ser una máquina del tiempo.
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Al estudiar las acciones previas del usuario dentro de la partida, DeLorean tratará de calcular las acciones siguientes, enviando cuadros antes de tiempo, y presentando al usuario el resultado más cercano.

Aunque parece el caldo de cultivo ideal para saltos y cortes, no debemos olvidar que todo esto sucede en un intervalo inferior a 250 milisegundos.

Si obedecemos a los resultados del estudio, los jugadores que experimentaron DeLorean con Doom 3 y Fable 3 no fueron capaces de diferenciar entre un sistema local, y una partida enviada a través de la red.

Como era de esperarse, Microsoft DeLorean no está libre de dificultades.

Realizar estas predicciones y enviarlas al usuario en el momento correcto ha disparado los requerimientos de ancho de banda.

Microsoft establece que su motor especulativo necesita entre 1.5 y 4.5 veces más ancho de banda que el streaming tradicional, colocando mucha presión sobre la conexión.

¿Será posible ver a DeLorean en algún servicio futuro de streaming para Xbox? Por ahora no hay ninguna novedad al respecto.

Fuente: Neoteo

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