Los videojuegos de realidad virtual (RV) que combinan el tiempo frente a la pantalla con el ejercicio son una excelente manera de ponerse en forma, pero los diseñadores de juegos se enfrentan a un gran desafío: al igual que con el ejercicio regular, la adherencia a los “juegos de ejercicio” es baja y la mayoría de los usuarios abandonan cuando comienzan a sentirse incómodos o aburridos.
Científicos informáticos de la Universidad de Bath creen haber encontrado una solución: crear juegos de ejercicio que utilicen sensores para medir continuamente el estado emocional de una persona mientras hace ejercicio y luego ajustar el juego (por ejemplo, haciéndolo más fácil o más difícil) para mantener al usuario interesado.
El Dr. Dominic Potts, autor principal de un nuevo estudio sobre el uso de tecnología de sensores de vanguardia para mantener motivados a los deportistas, afirmó:
“Cuando se trata de ejercicio físico en todas sus formas, la motivación y la adherencia al ejercicio son grandes problemas.
Con los juegos de ejercicio, podemos abordar este problema y maximizar el disfrute y el rendimiento de una persona adaptando el nivel de desafío para que coincida con las habilidades y el estado de ánimo del usuario.
“Los juegos de ejercicio que son completamente adaptativos detectarán las emociones de una persona y le darán más ‘recompensas’ cuando tenga dificultades y más obstáculos cuando esté lista para un nuevo desafío”.
Los diseñadores de juegos han aspirado durante mucho tiempo a desarrollar juegos de ejercicio más personalizados, es decir, programas que se sintonicen con una persona mientras hace ejercicio, adaptándose a sus dificultades y ambiciones a medida que se desarrolla el juego.
Sin embargo, encontrar un método confiable para medir el estado emocional cambiante de un usuario ha resultado difícil de alcanzar.
El equipo de Bath ha logrado un gran avance utilizando una nueva gama de sensores (que podrían incorporarse en cascos de realidad virtual y dispositivos portátiles como relojes inteligentes) para realizar un seguimiento de los cambios físicos que experimenta una persona mientras hace ejercicio.
El trabajo del equipo recibió una mención honorífica en la Conferencia CHI sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos.
Los investigadores esperan que sus hallazgos sean adoptados por los diseñadores de juegos para crear programas inmersivos que puedan mantener a una persona pedaleando, corriendo o levantando pesas mucho después de que normalmente optaría por dejar de hacerlo.
Hasta ahora, los sensores (que pueden ser extremadamente eficaces para rastrear los estados emocionales cuando una persona es sedentaria) han demostrado ser poco fiables para medir el panorama emocional de una persona involucrada en una actividad física, lo que dificulta reconocer si una persona está experimentando felicidad, estrés o aburrimiento.
“Tradicionalmente, estos dispositivos de detección se han incorporado a los cascos de realidad virtual para rastrear los parpadeos y la dilatación de las pupilas, pero generalmente son muy susceptibles al ruido fisiológico y de fondo”, explicó el Dr. Potts.
El “ruido” no deseado se genera de dos maneras: cuando una persona se mueve de forma impredecible (como suele hacer cuando hace ejercicio) y cuando el deportista responde al entorno virtual (EV) en el que está inmerso.
Por ejemplo, un sensor que muestra cómo se dilatan las pupilas de una persona mientras hace ejercicio podría reflejar cambios de luminosidad en el EV en lugar de la evolución del estado emocional del usuario.
En el nuevo estudio, 72 participantes participaron en una carrera de bicicletas estáticas en RV mientras los científicos de Bath usaban una combinación específica de sensores para medir el tamaño de las pupilas, las expresiones faciales, la frecuencia cardíaca, los niveles de sudoración, la inflamación de la piel y la actividad electrodérmica (que mide la capacidad de la piel para conducir electricidad, lo que refleja los niveles de estrés).
Se recopilaron datos a través de los sensores mientras los corredores se ejercitaban en cuatro EV distintos, donde cada entorno estaba diseñado para inducir una emoción específica (felicidad, tristeza, estrés y calma).
Los participantes se movían a través de estos EV con tres intensidades de ejercicio diferentes (baja, media y alta).
Para cada entrenamiento, los investigadores pudieron pintar una imagen precisa del estado emocional del usuario, haciendo coincidir el nivel de dificultad del juego y la naturaleza del entorno virtual con los cambios fisiológicos experimentados por el usuario, tal como fueron captados por sus sensores.
A partir de esta investigación, se han formulado ocho pautas para los creadores de juegos de ejercicio de realidad virtual, destinadas a mejorar la participación emocional de los usuarios.
Entre estas recomendaciones se encuentran las siguientes:
Los sensores de detección de pupilas deben diseñarse para corregir los cambios de luminosidad en el entorno virtual.
Se deben tener en cuenta los niveles de sudor preexistentes de un usuario para predecir el estrés y la excitación del sistema nervioso.
Los datos de los sensores deben limpiarse antes y durante un juego de ejercicio (es decir, eliminar las señales no relacionadas con los cambios emocionales) para medir las diferencias interpersonales y permitir que el juego se adapte a cada usuario.
Se deben utilizar múltiples sensores fisiológicos para mejorar las predicciones del estado emocional de un usuario.
El Dr. Christof Lutteroth, quien dirige la investigación sobre juegos de ejercicio como director del centro de investigación REVEAL y es coinvestigador en CAMERA, ambos con sede en la Universidad de Bath, dijo:
“A largo plazo, nuestro objetivo es hacer que el ejercicio de realidad virtual sea emocionalmente inteligente.
“Esperamos que las actividades físicas de realidad virtual se vuelvan cada vez más populares en los próximos años (los niños ya las están usando como parte de sus programas de ejercicio y también se están utilizando en rehabilitación y ciencias del deporte), por lo que es importante enfocarnos en crear tecnología que sea emocionalmente inteligente y adaptable a las diferencias entre los usuarios”.
Fuente: ACM
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