Al dotar a una inteligencia artificial en desarrollo de unas sencillas reglas de aprendizaje asociativo basadas en los circuitos cerebrales que permiten a una babosa de mar buscar comida, y complementar eso con una mejor memoria episódica, como la de los pulpos, científicos han creado una inteligencia artificial del todo autosuficiente, capaz de explorar nuevos entornos, buscar recursos, trazar mapas de puntos de referencia, superar obstáculos y… adquirir experiencia.
El equipo lo integran Ekaterina Gribkova, Rhanor Gillette y Girish Chowdhary, los tres de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, Estados Unidos.
El nuevo enfoque de estos científicos dota a la inteligencia artificial de la capacidad de explorar y reunir la información que necesita para ampliar su conciencia espacial y temporal, haciendo crecer su base de conocimientos al aprender sobre la marcha.
“Esto hace que nuestra inteligencia artificial se parezca mucho más a un animal que las inteligencias artificiales actuales”, afirma Gribkova.
El nuevo enfoque tiene la ventaja añadida de ser más eficiente que el método estándar de entrenar una inteligencia artificial con ingentes cantidades de datos antes de que realice funciones básicas.
Al añadir un módulo de memoria que permite a la inteligencia artificial retener información sobre acontecimientos pasados, se puede pasar con relativa facilidad de un aprendizaje espacial muy sencillo a otro mucho más complejo.
Para la nueva inteligencia artificial, el equipo se basó en su trabajo previo de simulación de los circuitos neuronales de toma de decisiones de una babosa marina del género Pleurobranchaea, un proyecto conocido como “Cyberslug“.
Gribkova y sus colegas bautizaron a su criatura con el nombre de ASIMOV, en honor a Isaac Asimov, escritor de ciencia-ficción que exploró los problemas de seguridad y la ética de la robótica en la sociedad humana.
En vez de incorporar la inteligencia artificial en un robot, el equipo de Gribkova la incorporó a un ser digital, o sea a una simulación.
Los investigadores programaron a ASIMOV para que controlara su propio estado interno y buscara los recursos que necesitaba para “sobrevivir”.
Cuando pasó “hambre“, después de no haber comido nada durante un tiempo, ASIMOV aprendió por ensayo y error a seleccionar alimentos nutritivos y descartar los nocivos.
Fuente: Neurocomputing