Alfonso X ‘el Sabio’ publicó en 1238 el llamado “Libro de los Juegos” y creaba así una nueva disciplina científica, la ludología o estudio del placer lúdico.
Las 98 páginas de la obra (profusamente ilustradas) incluían una descripción y categorización de los juegos que se practicaban en la época, desde el ajedrez y el backgammon a la esgrima.
Con el paso de los siglos, este campo de estudio ha terminado atrayendo el interés de científicos con toda clase de perfiles: matemáticos, sociólogos, antropólogos e informáticos, entre ellos.
Pero el tiempo también ha provocado que los juegos que ya no se practican caigan en el olvido, y se pierda en conocimiento sobre su origen y funcionamiento.
Pero un renovado interés por los mismos en los últimos años, acompañado de la introducción de herramientas de inteligencia artificial ha permitido la aparición de una nueva subdisciplina: la arqueoludología digital.
Y Cameron Browne, investigador anglo-australiano de inteligencia artificial y profesor asociado en la Universidad de Maastricht, se ha convertido junto a su equipo en el pionero de la misma.
Trabajan en un proyecto titulado Digital Ludeme Project, financiado por el Consejo Europeo de Investigación para “mejorar nuestra comprensión de los juegos tradicionales usando modernas técnicas de IA, visión artificial y minería de datos, con el objetivo de trazar su desarrollo histórico y explorar su papel en el desarrollo de la cultura humana”.
Parte del proceso de estudio de estos juegos pasan por crear IAs jugadoras para los mismos (recurriendo a redes neuronales), con mecanismos de juego generalistas y capaces de simular una habilidad de nivel humano.
Gracias a su carácter generalista, la representación de las estrategias adoptadas en cada caso por dichas IAs son transferibles y comparables entre sí, lo que permite obtener más información sobre las posibles relaciones entre juegos.
El objetivo es que esto, a su vez, permita reconstruir el árbol genealógico de los juegos de nuestra civilización.
En definitiva, todo se basa en modelar los juegos como entidades matemáticas susceptibles de análisis computacional: se les considera compuestos de unidades de información llamadas ‘ludemas’, que se van encajando entre sí para formar nuevos juegos… o que dejan de transmitirse, para así morir y formar el extremo de una de las ramas cortadas del árbol.
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Y ése es uno de los papeles de la IA en esta investigación.
Si estos ludemas permiten reconstruir árboles genealógicos es por la sencilla razón de que su funcionamiento se basa en el de los genes humanos, igual que ocurre con los memes (pero no las imágenes graciosas que compartimos en Twitter, sino la teoría de Dawkins sobre la transmisión de ideas culturales).
El problema es que no siempre conocemos las reglas de los juegos ya desaparecidos, lo que dificulta reconstruir su ‘genoma de ludemas’.
Un ejemplo de ellos es el juego vikingo Hnefatafl (aunque sus raíces penetran más allá, hasta la era de los celtas).
Durante muchos años las reglas ‘reconstruidas’ estuvieron sesgadas, a causa de un error de traducción, en favor de la ficha del ‘rey’.
Tras detectarse el error, el juego resultante se volvió mucho más equilibrado: sus ludemas habían cambiado.
Por supuesto, puede ocurrir que algunos ludemas sean tan obvios que hayan aparecido simultáneamente en varios juegos no vinculados entre sí (igual que ocurre con las características biológicas: los murciélagos no descienden de los pterodáctilos, pero ambos desarrollaron alas con patagio).
Pero el papel de la IA no se limita a modelar los juegos para analizar sus ludemas: los científicos están convencidos de poder aplicar algoritmos evolutivos para dar forma a nuevos juegos, a través de la combinación al azar de ludemas.
A continuación las IAs jugadoras intentarían resolver los juegos resultantes para analizar su viabilidad e interés.
Fuente: Xataca
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